Старый 12.02.2020, 05:33   #21
Rober
San Greal
Группа тестирования
 
Регистрация: 29.01.2019
Сообщений: 145
Rober на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от mihey888 Посмотреть сообщение
Все понятно.
Напишите сумму финансовой целесобразности и сделайте донат на эту тему. Я думаю найдется много игроков, включая меня, которые с большим удовольствием профинансируют ваше начинание.


Да, рабочий сервер на долго это конечно хорошо, но только в том случае, когда там кто то играет или что то настраивает или правит. Может быть стоит доверить данный проект кому то еще. дабы он на своем энтуазизме/материальной составляющей правил бы его и тестировал? Если уж сервер работает, то надо что то делать, а не ждать каких то глобальных изменений в жизни. Уверен найдется много народу что бы протестировать сие чудо в мире РВР.


P.S. Я не знаю откуда вы появились, и кто вы такие. Мне ничего о вас не известно.
Но, у меня на компе есть папочка с названием: "Legane II Reborn Client". К вам данная папочка никакого отношения не имеет?
Миш там суммы должны идти к 7 значным .
Rober вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2020, 15:15   #22
Beatrice
San Greal
Руководство
 
Аватар для Beatrice
 
Регистрация: 08.01.2019
Сообщений: 207
Beatrice отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от mihey888 Посмотреть сообщение
Все понятно.
Напишите сумму финансовой целесобразности и сделайте донат на эту тему. Я думаю найдется много игроков, включая меня, которые с большим удовольствием профинансируют ваше начинание.
Сомневаюсь, что подобное мероприятие сможет обеспечить значимые суммы, но спасибо за желание помочь.
Пока все же стоит ориентироваться на хобби и энтузиазм, а дальше по ситуации - при определенном финансировании смогу переставить приоритеты в сторону SG и уделять больше времени.

Цитата:
Сообщение от mihey888 Посмотреть сообщение
Да, рабочий сервер на долго это конечно хорошо, но только в том случае, когда там кто то играет или что то настраивает или правит. Может быть стоит доверить данный проект кому то еще. дабы он на своем энтуазизме/материальной составляющей правил бы его и тестировал? Если уж сервер работает, то надо что то делать, а не ждать каких то глобальных изменений в жизни. Уверен найдется много народу что бы протестировать сие чудо в мире РВР.
Вопрос пробуждения моего энтузиазма решается, но сложно, и нужна ваша помощь.

У меня есть определенное количество свободного времени, и его хватило бы на неспешное развитие, в рамках хобби, как и написала выше.

Перед тем, как я озвучу сами вопросы, мне бы хотелось донести еще несколько мыслей о том, зачем это все.

Мне было интересно попытаться сделать хорошую игру, интересно было бы посмотреть на заинтересованных игроков, но первый блин, как известно, комом. Что меня расстроило - сейчас другое время, другое отношение и другие люди играют в подобные проекты. Это неизбежная данность, и с ней нам предстоит работать. Интерес угас после осознания этой данности.

Отдельно напишу по поводу передачи предметов и рынка - я до конца буду против этого, и возможно большая часть игроков не понимает, что соблазн закинуть рубли и получить "здесь и сейчас" обесценивает игровой процесс. Я не хочу участвовать в разработке пустой игры. Мне хотелось, чтобы люди, заходя в SG, прежде всего играли в развитие, в то развитие, которое подразумевает жанр RPG, а не прикидывали: "топовая сережка стоит 10 тысяч, топовый лук - 100 тысяч, фармить я буду 4 месяца на это, а если задоначу, то потеряю меньше человеко-часов, поэтому выгоднее донатить, чем фармить". В качестве аналогии могу привести пример с читерством в сингловой игре - вы получаете то, что хотите, сиюминутное чувство покупки проходит, вместе с этим вы подписались на утрату толстого куска геймплея и эмоций в долгосрочной перспективе. Количество проводимых часов в игре, качество этих часов - отдельная тема для обсуждения, этого пока не касаемся, но мы это все учитывали в своих решениях.

Еще не стоит возлагать на SG какие-то надежды, особенно, что придет то самое "много народу" из цитаты выше. У нас отдельный проект от всех остальных по концепции и пониманию процесса, сильно нишевый, он таким был, и таким останется. Принимать участие в разработке клонов линейки или ее RvR-модификаций я не буду - с этим хорошо справляются другие люди. Изначально планировалось, что у нас будет непривычно, по-другому, местами некомфортно, местами хорошо.

И еще о наболевшем клиенте линейки. Разработка своего клиента - это хоть и здорово и мне было бы интересно, но это также затраты времени и финансов с высоким риском, на который мы не готовы идти, пока этот проект со своими решениями не покажет состоятельность. Веры, по правде, мало, а усталость у всех от текущего клиента присутствует.

Теперь перейдем к стратегическим вопросам:

1. Нужно понять в какую сторону двигать проект, поскольку по изначальному вектору развивать его нельзя. Развитие базировалось на принципах, часть которых можно посмотреть в разделе "о проекте", и видимо чем-то нужно жертвовать или что-то ослабить. Иными словами, нужно переработать фундамент, возможно внести какие-то новые пункты, опираясь на которые мы определим курс развития. Этот фундамент не определен, и я пока в замешательстве.

2. Также я не намерена проводить переоткрытие сервера когда-либо вообще, после переработки (если она случится), или периодические, как сейчас принято у "фришек". Должно быть решение, заставляющее переиспользовать игровой контент сколь угодно долго и удерживать интерес игроков длительное время.
Пища для размышлений - длинные сессии-сезоны или другой периодический контент / концепция. Или условно бесконечный, асимптотически убывающий бустящий контент. В общем, перед этими размышлениями нужно сначала с первым пунктом определиться, т.к. здесь уже про проектирование на утвержденном фундаменте.

Отсюда вытекает еще один факт: интерес игроков подпитывается онлайном, собрать его даже в том количестве, что было на старте, скорее всего не получится. Но мы старались сделать процесс, нечувствительный к онлайну, и я буду придерживаться этого курса дальше.

3. Монетизация. Я бы оставила только предметы внешнего вида и подписки, но не верю, что они окупят хотя бы содержание серверной инфраструктуры, не говоря уже о чем-то большем. К этому вопросу нужно вернуться после первых двух.

Остальные вопросы по самому процессу игры имеет смысл обсуждать уже тогда, когда решатся стратегические вопросы.

Теперь про передачу проекта кому-либо еще. Как минимум достаточно того, что в моем окружении передать его некому. У нас полностью своя серверная часть, которой нигде нет, и потребуется много времени и нервов, чтобы разработчику или команде войти в контекст. Проект будет развиваться только при моем участии, это единственное верное и логичное решение, иначе это будет что угодно, но не San Greal.

Цитата:
Сообщение от mihey888 Посмотреть сообщение
P.S. Я не знаю откуда вы появились, и кто вы такие. Мне ничего о вас не известно.
Это нормально. Мы находимся в контексте "здесь и сейчас", а не "когда-то где-то".
__________________
We're part of a story, part of a tale
Sometimes beautiful and sometimes insane...

Последний раз редактировалось Beatrice; 12.02.2020 в 18:02.
Beatrice вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 00:59   #23
jelez
Посвященный
 
Аватар для jelez
 
Регистрация: 23.09.2019
Сообщений: 317
jelez на пути к лучшему
По умолчанию

вы же долго пилили игру, основа готова,теперь нужны только доработки,а это как я понимаю куда быстрее делается и можно перезапускать сервак получая хоть небольшой онлайн и доход. я вот хз как так можно пробежать марафон и не добежать последние 100 метров или хотя бы не ползти по 10 метров раз в 3-4 месяца
jelez вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.02.2020, 03:10   #24
Rober
San Greal
Группа тестирования
 
Регистрация: 29.01.2019
Сообщений: 145
Rober на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от jelez Посмотреть сообщение
вы же долго пилили игру, основа готова,теперь нужны только доработки,а это как я понимаю куда быстрее делается и можно перезапускать сервак получая хоть небольшой онлайн и доход. я вот хз как так можно пробежать марафон и не добежать последние 100 метров или хотя бы не ползти по 10 метров раз в 3-4 месяца
Тут нужен мозговой штурм неравнодушных игроков. Дерзай!
Попозже надо будет набросать дорожную карту на всякий случай.

Последний раз редактировалось Rober; 14.02.2020 в 03:11.
Rober вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.02.2020, 08:14   #25
Rober
San Greal
Группа тестирования
 
Регистрация: 29.01.2019
Сообщений: 145
Rober на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Beatrice Посмотреть сообщение

Теперь перейдем к стратегическим вопросам:

1. Нужно понять в какую сторону двигать проект, поскольку по изначальному вектору развивать его нельзя. Развитие базировалось на принципах, часть которых можно посмотреть в разделе "о проекте", и видимо чем-то нужно жертвовать или что-то ослабить. Иными словами, нужно переработать фундамент, возможно внести какие-то новые пункты, опираясь на которые мы определим курс развития. Этот фундамент не определен, и я пока в замешательстве.

2. Также я не намерена проводить переоткрытие сервера когда-либо вообще, после переработки (если она случится), или периодические, как сейчас принято у "фришек". Должно быть решение, заставляющее переиспользовать игровой контент сколь угодно долго и удерживать интерес игроков длительное время.
Пища для размышлений - длинные сессии-сезоны или другой периодический контент / концепция. Или условно бесконечный, асимптотически убывающий бустящий контент. В общем, перед этими размышлениями нужно сначала с первым пунктом определиться, т.к. здесь уже про проектирование на утвержденном фундаменте.

Отсюда вытекает еще один факт: интерес игроков подпитывается онлайном, собрать его даже в том количестве, что было на старте, скорее всего не получится. Но мы старались сделать процесс, нечувствительный к онлайну, и я буду придерживаться этого курса дальше.

3. Монетизация. Я бы оставила только предметы внешнего вида и подписки, но не верю, что они окупят хотя бы содержание серверной инфраструктуры, не говоря уже о чем-то большем. К этому вопросу нужно вернуться после первых двух.

Остальные вопросы по самому процессу игры имеет смысл обсуждать уже тогда, когда решатся стратегические вопросы.

Теперь про передачу проекта кому-либо еще. Как минимум достаточно того, что в моем окружении передать его некому. У нас полностью своя серверная часть, которой нигде нет, и потребуется много времени и нервов, чтобы разработчику или команде войти в контекст. Проект будет развиваться только при моем участии, это единственное верное и логичное решение, иначе это будет что угодно, но не San Greal.


Это нормально. Мы находимся в контексте "здесь и сейчас", а не "когда-то где-то".
0. Проблема в том что текущая система не давала того что от нее требовалось.
Свободна игры в одиночку подразумевает возможность делать то что ты хочешь а не необходимость делать каждое действие самостоятельно.
В случае с реальной игрой получалось так что игроки были вынуждены заниматься не интересной им активностью т.к. не имели возможность получить/купить/выменять у других игроков результаты этой активности. ( Касты , фарм некоторых ресурсов ).
Мне не интересно чаром 60 уровня фармить порошок в лоу шмоте на лоу локе. Я бы с удовольствием пофармил что то другое в своем шмоте а потом продал и купил то что мне необходимо - но из за ценовой политики закрытого аукциона нужные вещи физически не купить т.к. никто не будет продавать их за указанные суммы.



1.

а) Свободный рынок
В первую очередь нужно жертвовать системой с закрытым рынком. Не знаю нужен ли свободный лут но свободный рынок решил бы кучу проблем. Свободный рынок это свобода заниматься в игре только той активностью который ты хочешь заниматься т.к. он саморегулируется. Кому то по душе крабить ресы , кому то рейдить или квестить. В этом же суть ролевухи.
Я и раньше говорил что потенциал потери интереса у ооочень небольшого числа людей из общей массы игроков это просто ничто по сравнению с проблемами которые возникают у всех игроков. ( Да и в целом интерес той группы людей за которую вы переживали немного в другом )

б) Ограничение свободы билдинга. Свобода хороша в меру. Всегда должны быть некоторые очевидные дефолты ( как механически простые чемпионы в МОБА играх , простые профы в некоторых играх ) А свободу нужно давать поверх этих дефолтов. Собственно по этому никто и не делает полностью свободный билдинг в мультиплеерных проектах. ( за исключением случаев когда можно получить все и сразу как в альбионе где скилы завязаны на шмоте и меняются на ходу)


в) Свобода активности ( с учетом переработки ) грубо говоря возможность выкачивать любую профессию ( а в идеале и касту ). Естественно пишу с учетом переработки а не в текущем виде. Считаю это чуть менее важным чем предыдущие пункты т.к. и просто доработки хватило бы ( я бы даже сказал что с введением свободного рынка профы требовали бы только геймплейной доработки в сторону повышения интересна в активностях )


г) Групповая активность - возможность играть одному не должна исключать возможность игры в группе.
На старте игра просто всячески препятствовала любой групповой игре ( потом чуть исправилось но это не решило проблему ).
Люди идут в он-лайн проекты в первую очередь ради социальной составляющей. И полностью ее отрицать - кощунство!

д) Ну и отшлифовать все это банальным контентом. ( интересным для выполнения а не с точки зрения задумки кодера ). Тут можно бесконечно придумывать - в игре должно быть намного больше активностей чем человек способен выполнить - в этом и прелесть ролевых игр.

Очень не хватало целей в игре. Как одиночных так и групповых. По сути единственная групповая цель в игре это походы на оранжевых мобов.
Осады были настолько хаотичными на старте что я не рискну их назвать групповой активностью. Скорее перманентный расовый эвент.

2. Над сессиями когда то думали. Но по сути любая фришка это и есть сессия. Решается это просто 2 сервером куда сейвятся чары с каждого открытия. ( На астериосе что ли так делали )
А переоткрывать атк ил и иначе придется. Т.к. возможно для многих секрет но любой администратор делает это не потому что хочет срубить бабла а потому что только атк проект может жить в текущим условиях рынка ( ведь гораздо проще получать свою копейку со стабильно функционирующего серва чем с переоткрытий - но к сожалению так не получается )


3. Что есть "адекватная монетизация" ? Последние 3 ФТП ММОРПГ в которые я играл обладали настолько анальной монетизацией что ни одна фришка ( по крайней мере в не теневом донате ) и близко к ним не стоит. И люди на это согласны. Более того уже многие годы считается нормой на подобных проектах определенный пул вещей которые необходимо покупать для комфортной игры.

К этому ( к этому пулу вещей ) стоит относится скорее как к плате за игру ил подписку а не как к выкачиванию денег из игроков ( кроме ножа для разделки в ЕВ - вот так не стоит делать)


P.S. Текущая база кстати далеко не самая плохая из возможных. Ее можно дорабатывать. Бывают случаи когда единственный вариант - начать с нуля. И вот это гораздо хуже.

Последний раз редактировалось Rober; 16.02.2020 в 06:40.
Rober вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.02.2020, 11:41   #26
mihey888
Неофит
 
Аватар для mihey888
 
Регистрация: 03.10.2019
Сообщений: 50
mihey888 на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Rober Посмотреть сообщение
3. Что есть "адекватная монетизация" ? Последние 3 ФТП ММОРПГ в которые я играл обладали настолько анальной монетизацией что ни одна фришка ( по крайней мере в не теневом донате ) и близко к ним не стоит. И люди на это согласны. Более того уже многие годы считается нормой на подобных проектах определенный пул вещей которые необходимо покупать для комфортной игры.

К этому ( к этому пулу вещей ) стоит относится скорее как к плате за игру ил подписку а не как к выкачиванию денег из игроков ( кроме ножа для разделки в ЕВ - вот так не стоит делать).

С другой стороны, а почему нет?

На известном всеми нами сервере покупка ножа, ключика, подберушки было святым делом.
И все покупали же, без ножа людей можно было по пальцам пересчитать.
Да и цена на этот нож была адекватной, что не мешало не есть пирожки в школе, а купить этот ножик.


@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@

Цитата:
P.S. Текущая база кстати далеко не самая плохая из возможных. Ее можно дорабатывать. Бывают случаи когда единственный вариант - начать с нуля. И вот это гораздо хуже
И да, все наши предложения основываются на опыте предыдущих проектов. И любая переработка - это то, что было уже где то сделано и принесло хоть какой то, но положительный результат/эффект.


Начинать с нуля не вариант. Начни с нуля Кронос? Думаю не захочешь.

Тут надо дорабатывать, а дорабатывать может только Beatrice.



Beatrice, давай что нибудь сделаем. Ты начинай. Мы поможем.

Последний раз редактировалось mihey888; 17.02.2020 в 11:09.
mihey888 вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.02.2020, 12:40   #27
Beatrice
San Greal
Руководство
 
Аватар для Beatrice
 
Регистрация: 08.01.2019
Сообщений: 207
Beatrice отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Я немного с задержкой отвечаю, потому что нужно время на "подумать", и занимаюсь другими делами. Пока про рынок отвечу.

Есть три варианта:

1. Убрать вообще

Удалить его вообще, и все предметы игрок сможет доставать условно самостоятельно; условно, потому что есть РБ и другие массовки. Каста и ремесло в этом случае будут ускорять получение определенного вида предмета, остальные виды игрок будет покупать менее выгодно и трудозатратно.
Этот вариант похож на сингловую РПГ.

Плюсы:
- исключено мгновенное обогащение любым путем: RMT, друг подарил, твинководство;
- ценное ощущение от причастности к добыче своего контента;
- независимость от других игроков.

Минусы:
- рыночно-социальная часть отсутствует;
- вынуждение заниматься определенным контентом, если предмет не покупается за золото у NPC. Но это можно решить, опять же.

2. Текущий вариант

Оставить как есть. На текущем варианте рынка был разработан механизм изменения стоимости предмета (min-max), в зависимости от продаж на рынке. Но этот механизм почти не был задействован во время активной жизни проекта из-за плохой настройки, которая случилась из-за неверных гипотез и торговом поведении игроков. Иными словами - если бы продавали много по максималке, стоимость бы сместилась в большую сторону. Но проблема в том, что эту систему слишком трудно настроить, потому что возможны абузы с одной стороны, и нечувствительность с другой (это мы и наблюдали).

Плюсы:
- мгновенного обогащения почти нет, оно ограничено дневными лимитами;
- ценное ощущение от причастности сохраняется.

Минусы:
- слабая рыночно-социальная часть;
- выбор между "нечувствительность + абузоустойчивость" и "чувствительность + абузы";
- передача некоторых все же возможна по договоренности.

3. Стандартный рынок

Ограничение на продажу в день можно оставить, но в нем уже мало смысла, т.к. можно будет по договоренности покупать дешево и продавать дороже у NPC. Либо запрещать продажу NPC, но это плохое решение.

Плюсы:
- развита рыночно-социальная часть.

Минусы:
- возможность мгновенного обогащения со всеми вытекающими, могут появиться игроки, у которых темп роста буста во много раз выше остальных игроков, даже при условии их многочасового онлайна и среднего доната;
- зависимость от других игроков, если строить контент с ориентиром на свободный рынок.

Из этих трех вариантов больше всего нравится первый, объективно кажется лучше остальных.
Все еще против 3 варианта, и мне не понравилось как второй вариант себя повел.

Но большинство игроков с этим будет не согласно, а я уже отчаялась эту идею доносить.

p.s. исправила активацию форумного аккаунта, только сейчас увидела сообщение о проблеме.
__________________
We're part of a story, part of a tale
Sometimes beautiful and sometimes insane...

Последний раз редактировалось Beatrice; 19.02.2020 в 13:15.
Beatrice вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.02.2020, 12:58   #28
Beatrice
San Greal
Руководство
 
Аватар для Beatrice
 
Регистрация: 08.01.2019
Сообщений: 207
Beatrice отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Теперь про перезапуск и новый сервер после доработок - могу сказать, что это вряд ли произойдет в текущей ситуации.

Перезапуск или новый сервер подразумевают коммерческое начало в своем действии, этот проект коммерчески невыгоден, поэтому про новые сервера пока не думайте.

Вариант с хобби и моим энтузиазмом есть вариант без перезапуска.

Игру могу дорабатывать при наличии интереса у определенного количества игроков, очень желательно больше двух-трех человек.

Если эти люди смогут обеспечить целесообразность перезапуска, то к этому варианту можно будет вернуться. Но я в это не особо верю, а мы вкладываться в рекламу и инфраструктуру со своих средств не планируем, т.к. это неоправданный риск.
__________________
We're part of a story, part of a tale
Sometimes beautiful and sometimes insane...

Последний раз редактировалось Beatrice; 19.02.2020 в 13:03.
Beatrice вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.02.2020, 02:16   #29
AssassinPWNZ
Неофит
 
Регистрация: 28.01.2020
Сообщений: 3
AssassinPWNZ на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Beatrice Посмотреть сообщение
Может иногда. :)

Сейчас нет объективных причин развивать этот проект. Моего энтузиазма хватило только довести его до релиза, и на пару недель доработок после.

Проект может получить развитие только в том случае, если будет финансовая целесообразность или сильный энтузиазм. С этих двух сторон я обрисую ситуацию.

Первая сторона - прагматичная. Мое время как специалиста стоит дорого, и оно себя не окупило этим релизом даже на десятую часть. Для тех, кто не следил за процессом разработки - это около двух лет. И оно с очень большой вероятностью не окупится, если я буду рассматривать развитие этого проекта как вариант дохода. Плюс к этому потребуются дополнительные ежемесячные вложения для поддержания и развертывания - аренда хороших серверов, расширенные подписки у всяких CDN и прочая "инфра".

Вторая сторона - энтузиазм и хобби. Мне по-прежнему интересен геймдев, я бы хотела исправить ряд решений игрового процесса в этом проекте. Также мне интересно проработать то, что называют "лором", сделать RPG составляющую, но к сожалению, формат MMORPG накладывает много ограничений на ролеплей, а аудитория в большей своей части не оценит. Не говоря уже о том, что приоритет проработки лора в подобных проектах низок в сравнении с другими задачами. И еще хотелось бы попробовать другие форматы онлайн-игр, более современные, но энтузиазма на это уже не хватит.

Здесь я плавно перейду к проблемам, которые не понятно как решать в рамках конкретно этого проекта:

1. Старый клиент, от которого все устали. В случае стабильного успеха SG я рассматривала возможность логического продолжения этого проекта на своем клиенте, также была стратегия и на более далекое будущее.

2. Формат MMORPG становится "блеклым":
- появились более эмоциональные форматы игр, те же MOBA;
- сложность балансировки геймплея: всегда интересами и комфортом кого-то придется жертвовать, балансируя между разными "прослойками" игроков - по времени игры, по цели игры, по хардкорности игры, по платежеспособности, по интересу в игре и т д. Такая балансировка в своем пределе порождает "химеры" - уродливые решения, которые хоть и эффективно решают проблемы, но являются очень искуственными и негативно влияют на комфорт игрока. Я думаю многие из вас их испытали на себе;
- затухающий интерес игрока в длительной перспективе: раньше это были годы, потом месяцы, сейчас - недели;
- высокая нагрузка на продуктовую команду.

3. Маленькая и уменьшающаяся аудитория MMORPG, которая уменьшается к формату RvR, которая уменьшается к формату модов линейки.

Наверное вы бы добавили сюда еще сложноватую механику, или там какие-нибудь бафы с кэнселами, или бесячую починку и прочее - на самом деле это все решается локально - наша команда всегда старалась вносить максимально объективные изменения, которые приносят больше пользы, чем вреда, учитывая пожелания аудитории. Но! Проблемы, что обозначила выше - не в нашей сфере влияния.

Вы спросите, что же дальше? Пока ничего. :)

В ближайшее время все останется так, как есть сейчас. Кто хочет - можете поиграть, наверное этот сайт и сервер простоят еще очень долго. Можете пообщаться, попытаться поддержать, (пере)убедить в чем-то, предложить какие-нибудь идеи вообще не по этому проекту, но пробудить энтузиазм во мне вряд ли получится легко.

1. Полагаю лучше это начинать на клиенте УЕ 4, который не за горами, дабы не было двойной работы.
2. MMORPG трансформируется, из классического своего вида, это даже видно по официальному серваку, но сам жанр и не собирается помирать. Почему RvR и всякие кастомы л2 досих пор набирают онлайны, хоть и только на открытии, да потому что все видят и минусы классической л2 и тупо надоело В своё время я сам в голове строил теории как сделать долгосрочную л2, и тут тупо нужно банальные ограничения на сутки и забивать другим контентом время игрока, в ожидании отката прокачки "члена". К слову мои знакомые с 2012 держат онлайн на своём серве, это не 2т как у норм проектов и не 1т, но бывало и 1т временами, но свои 300-600 постоянных держут, просто засчёт постоянных ежедневных обновлений. Само собой один и тот же контент в любой ММО, даже RvR не будут дрочить месяцами.
AssassinPWNZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.02.2020, 02:27   #30
AssassinPWNZ
Неофит
 
Регистрация: 28.01.2020
Сообщений: 3
AssassinPWNZ на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Beatrice Посмотреть сообщение
Теперь перейдем к стратегическим вопросам:

1. Нужно понять в какую сторону двигать проект, поскольку по изначальному вектору развивать его нельзя. Развитие базировалось на принципах, часть которых можно посмотреть в разделе "о проекте", и видимо чем-то нужно жертвовать или что-то ослабить. Иными словами, нужно переработать фундамент, возможно внести какие-то новые пункты, опираясь на которые мы определим курс развития. Этот фундамент не определен, и я пока в замешательстве.

2. Также я не намерена проводить переоткрытие сервера когда-либо вообще, после переработки (если она случится), или периодические, как сейчас принято у "фришек". Должно быть решение, заставляющее переиспользовать игровой контент сколь угодно долго и удерживать интерес игроков длительное время.
Пища для размышлений - длинные сессии-сезоны или другой периодический контент / концепция. Или условно бесконечный, асимптотически убывающий бустящий контент. В общем, перед этими размышлениями нужно сначала с первым пунктом определиться, т.к. здесь уже про проектирование на утвержденном фундаменте.

Отсюда вытекает еще один факт: интерес игроков подпитывается онлайном, собрать его даже в том количестве, что было на старте, скорее всего не получится. Но мы старались сделать процесс, нечувствительный к онлайну, и я буду придерживаться этого курса дальше.

3. Монетизация. Я бы оставила только предметы внешнего вида и подписки, но не верю, что они окупят хотя бы содержание серверной инфраструктуры, не говоря уже о чем-то большем. К этому вопросу нужно вернуться после первых двух.

Остальные вопросы по самому процессу игры имеет смысл обсуждать уже тогда, когда решатся стратегические вопросы.

Теперь про передачу проекта кому-либо еще. Как минимум достаточно того, что в моем окружении передать его некому. У нас полностью своя серверная часть, которой нигде нет, и потребуется много времени и нервов, чтобы разработчику или команде войти в контекст. Проект будет развиваться только при моем участии, это единственное верное и логичное решение, иначе это будет что угодно, но не San Greal.


Это нормально. Мы находимся в контексте "здесь и сейчас", а не "когда-то где-то".
1. Учитывая нынешнее положение, эксперименты на данной сборке и с данной аудиторий, отслежние фидбека и профита. Старая работающая практика во многих играх

2. Значит надо держать цель свои N постоянников, а остальное да прибудет. Главное изредка афишировать проект и постоянная работа, шарящие игроки уставшие от переоткрытий всё равно выбирают в перспективе, то что держится годами, но не без постоянной разработки проекта. Пример в прошлом посте + офицалки

3. Да тут собственно можно каплю уступить в начальном балансе, я например с горя не умру, если кто-то получит начальные шмотки на день раньше, а я на следующий день. Утрируя. Вот отсуда можно и отталкиваться и балансировать.
AssassinPWNZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.02.2020, 02:29   #31
AssassinPWNZ
Неофит
 
Регистрация: 28.01.2020
Сообщений: 3
AssassinPWNZ на пути к лучшему
По умолчанию

Рад что наконец починили подтверждение акка на форуме, неделю ждал и хотел тут отписать, уж больно интерсные моменты у этого проекта, а играл я в разное. Отслеживается некий мечтатель в администрации и перфекционизм отчасти. Буду следить и дальше за проектом, но надеюсь есть возможность не только наблюдать, но и учавствовать.
AssassinPWNZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.02.2020, 11:04   #32
Rober
San Greal
Группа тестирования
 
Регистрация: 29.01.2019
Сообщений: 145
Rober на пути к лучшему
По умолчанию

1 Вариант еще больше убивает социализацию. Это скорее путь к созданию не ММОРПГ а чего то кооперативного. Навроде диабло 3 в поздней его версии. Но для такого нужно просто сумасшедшие количество контента. Я так и не вспомню даже игру где было бы столько соло контента.

Потому что в оконцовке люди идут в ммо за социалкой ... Для сингл плеера есть скайрим и иже с ними...

p.s. видимо так разработчики игр и пришли от мморпг к кооперативным сессионкам :)

Последний раз редактировалось Rober; 20.02.2020 в 11:16.
Rober вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.02.2020, 20:09   #33
mihey888
Неофит
 
Аватар для mihey888
 
Регистрация: 03.10.2019
Сообщений: 50
mihey888 на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Beatrice Посмотреть сообщение
Я немного с задержкой отвечаю, потому что нужно время на "подумать", и занимаюсь другими делами. Пока про рынок отвечу.

Есть три варианта:

1. Убрать вообще

Удалить его вообще, и все предметы игрок сможет доставать условно самостоятельно; условно, потому что есть РБ и другие массовки. Каста и ремесло в этом случае будут ускорять получение определенного вида предмета, остальные виды игрок будет покупать менее выгодно и трудозатратно.
Этот вариант похож на сингловую РПГ.

Плюсы:
- исключено мгновенное обогащение любым путем: RMT, друг подарил, твинководство;
- ценное ощущение от причастности к добыче своего контента;
- независимость от других игроков.

Минусы:
- рыночно-социальная часть отсутствует;
- вынуждение заниматься определенным контентом, если предмет не покупается за золото у NPC. Но это можно решить, опять же.

2. Текущий вариант

Оставить как есть. На текущем варианте рынка был разработан механизм изменения стоимости предмета (min-max), в зависимости от продаж на рынке. Но этот механизм почти не был задействован во время активной жизни проекта из-за плохой настройки, которая случилась из-за неверных гипотез и торговом поведении игроков. Иными словами - если бы продавали много по максималке, стоимость бы сместилась в большую сторону. Но проблема в том, что эту систему слишком трудно настроить, потому что возможны абузы с одной стороны, и нечувствительность с другой (это мы и наблюдали).

Плюсы:
- мгновенного обогащения почти нет, оно ограничено дневными лимитами;
- ценное ощущение от причастности сохраняется.

Минусы:
- слабая рыночно-социальная часть;
- выбор между "нечувствительность + абузоустойчивость" и "чувствительность + абузы";
- передача некоторых все же возможна по договоренности.

3. Стандартный рынок

Ограничение на продажу в день можно оставить, но в нем уже мало смысла, т.к. можно будет по договоренности покупать дешево и продавать дороже у NPC. Либо запрещать продажу NPC, но это плохое решение.

Плюсы:
- развита рыночно-социальная часть.

Минусы:
- возможность мгновенного обогащения со всеми вытекающими, могут появиться игроки, у которых темп роста буста во много раз выше остальных игроков, даже при условии их многочасового онлайна и среднего доната;
- зависимость от других игроков, если строить контент с ориентиром на свободный рынок.

Из этих трех вариантов больше всего нравится первый, объективно кажется лучше остальных.
Все еще против 3 варианта, и мне не понравилось как второй вариант себя повел.

Но большинство игроков с этим будет не согласно, а я уже отчаялась эту идею доносить.

p.s. исправила активацию форумного аккаунта, только сейчас увидела сообщение о проблеме.

А почему не сделать четвертый вариант:
Оставить все как есть, но немножко изменить.
Главной проблемой было то, что невозможно продать на рынке или купить: шмот, пухи, бижу, ресурсы.
И тут как бы то же не ясно, добавлять ли все, или же какую то часть.
Я предлагаю добавить или шмот + пухи +бижа, или ресурсы.


"Минусы:
- рыночно-социальная часть отсутствует;
- вынуждение заниматься определенным контентом, если предмет не покупается за золото у NPC. Но это можно решить, опять же."
Так это же плюс когда есть чем заняться, нежели тупо не знать что делать.
Я вам предлагаю сделать рассылку игрокам о том. что сервер будет жить и настраиваться. Как все сделаем будет запуск.


Я о вашем проекте вообще случайно узнал в стабильной игре. Вы анонсируйте, а слухи быстро разойдутся.
mihey888 вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 11:40. Часовой пояс GMT +4.